iGaming ≠ gaming

Vi har sett ganska många exempel på att igaming (spel om pengar) uppfattas som på något sätt besläktat med gaming (”dataspel”) sista tiden. Det mest uppenbara exempel är nog när hela igamingsektorn åker ner i källaren de dagar som Kina meddelar att de ska slå ner på dataspelsindustrin, eller snarare ungdomars spelande.

En uppenbar likhet mellan branscherna är förstås att de båda tillfredsställer kundernas underhållnings- och spänningsbehov men mycket mer än så är det inte. Det är därför viktigt att inte göra några falska ekvivalenser när man analyserar företag i dessa väldigt olika branscher.

En kritik som riktats mot spelsläpp inom igaming, framförallt EVO:s livespel, är att de inte är alls lika ”tekniskt” avancerade som moderna datorspel. Grafiken är inte på den nivå som vi idag ser i tunga PC-spel på något sätt men detta är helt ovidkommande för igaming. Spelare av onlinecasino är inte ute efter denna typ av grafisk underhållning utan får sin underhållning framförallt av spänningsmomentet och möjligheter till bonusar och multiplikatorer.

På morgonen meddelade Evolution att man köpt det irländska bolaget DigiWheel. Anledningen till förvärvet är deras unika roterande två meter stora digitala hjul som de tagit fram för igamingindustrin. De som förstår hur oerhört viktigt det är för den ledande livecasinoleverantören i världen att hela tiden ligga före konkurrenterna i sitt kunderbjudande förstår såklart den stora potentialen i ett sånt här förvärv. De som tror att förvärvs betydelse är direkt korrelerat med köpeskillingen eller hur tekniskt avancerad produkten verkar vara förstår det inte. Något som man direkt kunde se i kommentarerna till förvärvet på Finanstwitter.

En sista viktig skillnad är livslängden på spelen, där slots/RNG är mer likt gaming än vad livecasino är. De bästa dataspelen blir succéer som genererar fantastiska intäkter och vinster i många år för bolaget som tagit fram det, men detta är mer undantag till regeln. En stor del av de tiotusentals spel som produceras har en betydligt kortare cykel och bolag som Embracer, eller i deras fall deras många dotterbolag, förväntas hela tiden släppa nya titlar för att hålla tillväxten uppe.

Det senare liknar ”slotsindustrin” rätt mycket där det hela tiden kommer nya titlar men ytterst få blir ett nytt ”Starburst” eller ”Gonzos Quest”. För livespel, vilket förstås är nyckeln till att förstå EVO, är situationen helt annorlunda. De släpps väldigt mycket färre livespel än slots/RNG på marknaden varje år. Den goda nyheten är dock att många fortsätter att generera intäkter i oförminskad eller stigande takt efter att de släppts.

Föreställningen att EVO likt ett dataspelsbolag hela tiden måste ta fram nya, större succéer är alltså rätt skev. Deras största succé någonsin, ”Crazy Time, gick ut starkt men har sedan etablerat sig på en hög nivå (se nedan). Det sannolikt mest intäktsbringande spelet, Lightning Roulette, är tre år gammalt men håller ställningarna och finns nu dessutom i sju olika språkversioner, vilket väl säger det mesta.

Bingospelet ”Mega Ball” (nedan) som även fungerar som inkörsport för andra grupper av spelare till livecasino började lite svagt men har sedan bara ökat. Diagrammen när inte kompletta då denna mätning startades senare än spelen. Eftersom mycket få spel tappar spelare över tid så blir alla nya spel som EVO skapar tillägg till den stora spelarbas och därmed intäkter som man redan har. De nya spelen måste alltså inte slå rekord för att den enorma tillväxten ska kunna fortsätta, de måste ”bara” löna sig att drivas och allt därutöver bidrar till vinsten och tillväxten.

Min erfarenhet är att man kan ställa till det rätt mycket för sig själv om man gör falska ekvivalenser och tror att det som gäller i en sektor nödvändigtvis gäller i en annan. På samma sätt har man såklart nytta på sikt av att andra har sämre koll på läget än en själv. 🙂

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *